فرق بین ظرفیت های کامل – هوم – سوییچ : https://www.instagram.com/tv/CRtXU9OlaXi/?utm_medium=copy_link < کلیک کنید
نکته : اگر ظرفیت کامل خریداری کردید پس از پرداخت به پشتیبانی پیغام دهید تا برایتان روی اکانت شخصی خودتان فعال کنند .
نکته : اگر ظرفیت هوم و سوییچ خریداری کردید پس از پرداخت و آماده شدن اکانت به ایمیل شما ارسال می شود .
از همان لحظهای که تجربهی Cuphead، ساختهی هنرمندانهی MDHR Studio را آغاز میکنید، متوجه میشوید که اثر پیش رویتان نه فقط یک اثر عالی و دوستداشتنی بلکه بازی ارزشمندی است که این روزها به سختی میتوانید چیزی به مانند آن پیدا کنید. در دنیای امروز که همواره شاهد عرضهی بازیهایی هستیم که تنها هدف وجودیشان فروش بیشتر و بیشتر بوده و آنچنان به خلق چیزی تازه یا تجربهای واقعا کمنظیر توجهی ندارند، ساخته و پرداخته شدن اثری همچون Cuphead که تکتک عناصر شکلدهندهی آن با محوریت نوآورانه بودن و خلق تجربهای کاملا اوریجینال آفریده شده، تحسینبرانگیز به نظر میرسد. ساختهای که با یک داستانگویی ساده و یک سری مکانیزم آشنا در دنیای بازیهای پلتفرمر، موفق به خلق تجربهای شده که کمتر اثر بزرگی در این اواخر توانایی پدید آوردن آن برای مخاطبان را داشته است. چون Cuphead، به سبب بهره بردن از یک سبک بصری شگفتانگیز که دقیقا همانند کارتونهای دههی ۳۰ میلادی خلق شده، حتی فقط با تصاویرش هم توانایی خلق اتمسفری را به دست میآورد که تازگی و متفاوت بودنش نسبت به تمام تجربههای ویدیوگیمیتان، انکارناپذیر است. افزون بر اینها، در دنیای بازی گیمپلی، موسیقی، صداگذاری و صد البته یک قصهگویی بامزه و کوتاه، آنقدر قدرتمندانه با یکدیگر ترکیب میشوند که نمیتوانید آنها را از هم جدا کنید و فقط در قالب کاملشان آنها را میشناسید. قالب کاملی که فضاسازی معرکهی اثر را پدید آورده. قالب کاملی که باعث میشود Cuphead را با افتخار، یک «بازی ویدیویی» بنامیم.
Cuphead روایتکنندهی داستان بسیار بسیار سادهای است که برای شنیدن آن، تنها نیاز به خواندن نوشتههای صفحاتی کمحجم از کتابی دارید که در بخشهایی از بازی با آن مواجه میشوید. ماجرا از این قرار است که در روزی از روزها، در جزیرهی کوچکی با نام Inkwell که مکانی جادویی است، دو برادر بیغم و خوشحال با نامهای Cuphead (کلهفنجونی!) و Mugman (مرد لیوانی!) تصمیم به انجام کاری گرفتند که خودشان هم نمیدانستند قرار است خیلی خیلی برایشان گران تمام شود. این دو که نزد کتری بزرگ زندگی میکردند (نه اشتباه نمیکنید. شخصیتهای اصلی بازی یک لیوان و یک فنجان هستند و سرپرستشان هم یک کتری ریشسفید است!) و همیشه بدون توجه به هیچ چیز در حال لذت بردن از زندگیشان بودهاند، یک روز با دور شدن زیاد از خانه، سر از کازینوی شیطان درمیآورند و بدون این که بدانند در نزدیکی قرار گرفتن درون چه مخمصهای هستند، وارد آن میشوند. در ادامه، کاپهد و ماگمن که از قضا در قماربازیهای درون کازینو روی دور افتادهاند و در حال شکست دادن همگان هستند، ناگهان با رییس کازینو یعنی شیطان مواجه میشوند که به آنها پیشنهاد عجیبی میدهد. پیشنهادی که میگوید اگر آنها در بازی با وی هم پیروز شدند، صاحب کل کازینو میشوند و اگر باختند، شیطان روحشان را تسخیر میکند. خب، همانطور که از ذات چنین پیشنهادی پیداست، شیطان آنها را به سادگی شکست میدهد و در ادامه، کاپهد و برادرش که شرط را به وی باختهاند، برای تسخیر نشدن روحشان به او التماس میکنند. شیطان هم به آنها میگوید که تنها راه خلاصی آنها این است که بروند و روح برخی از باسها و موجوداتی را که به او بدهکار هستند بگیرند و برایش بیاورند؛ وظیفهی سختی که با یک قرارداد، در حقیقت به شما محول شده است.
قصهگویی بازی، همانگونه که از ظاهرش پیداست، خیلی سریع نشانتان میدهد که به هیچ عنوان جزوی از آن عناصر مهمی نیست که باید اثر را به خاطر وجودشان در دقایق این ساخته ستایش کنید. با این حال، Cuphead با همین داستانگویی ساده تمامی نیازهایش نسبت به قصهای برای پیشبرد بازی را برآورده کرده و با طراحیهای زیبا و استفاده از چندین و چند موسیقی شیرین، موفق به روایت سریع ماجرایی شده که در پس ذهن مخاطب، دلیلی بامزه برای انجام تمامی این مبارزات و پیشروی در مراحل گوناگون اثر را قرار میدهد. این یعنی سازندگان اثر، هرگز به خاطر توجه به یکی از جلوههای ساختهی جذابشان، یکی دیگر از موارد مهم در ساخت بازی را فراموش نکردهاند و در Cuphead ما با تجربهای روبهرو هستیم که بخشهایش یا مثل گیمپلی خارقالعاده و مثالزدنی به نظر میرسند یا مثل داستانگویی آن، حداقل نیازهای مخاطب در یک قسمت را برآورده میکنند. اما آنچه که مهم است چیزی نیست جز آن که حتی در چنین بخش کوچکی هم میشود خلاقیت را دید. خلاقیتی که باعث میشود سازندگان با استفاده از یک سبک ساده و شناختهشده برای داستانگویی، به گونهای ماجرای شخصیتهایشان را تعریف کنند که شما این روایت را به عنوان چیزی متعلق به اتمسفر همین بازی بپذیرید و آن را خارج از چارچوب فضاسازی اثر احساس نکنید.
گیمپلی Cuphead اما همان چیزی است که باید اثر را به طرز دیوانهواری به خاطر آن ستایش کنید. گیمپلی جذابی که با استفاده از مکانیزمهایی ساده و بهرهبرداری صحیح از دکمههایی اندک، موفق به خلق تجربهای میشود که شدیدا معتادکننده است و حتی در آزاردهندهترین لحظات، به سختی توانایی دل کندن از آن را دارید. مراحل بازی، به طور کلی به دو قسمت تقسیم میشوند. قسمتهایی که هر کدام در هر مرحله، رسما تجربهای جدید و سرشار از تازگی را تقدیمتان میکنند که از کمتر جلوهای شبیه به مورد قبلی است. مدل اول مراحل، همان چیزی است که قطعا در طول تریلرهای بازی با آن مواجه شدهاید و در آنها باید در برابر یک یا چند باس واقعا قدرتمند قرار بگیرید. باسهایی که هر کدام ظاهر، توانایی و مدلهای مبارزاتی ویژهای دارند که اگر بخواهم صادق باشم باید بگویم که به جز بارها و بارها مردن، راهی برای یادگیری مکانیزم پیروزی بر آنها ندارید. بازی، ابدا اهل توضیح دادن چیزی از گیمپلی خود به شما نیست و به جز لحظات آغازین که دکمههای اصلی و مکانیزمهای کلی حرکت و حمله در بازی را میآموزید، هرگز در طول آن با آموزش و راهنمایی سازندگان برای کمک به پیشروی در مراحل اثر مواجه نمیشوید. این باعث میشود که در طول تجربهی اثر، تقریبا هیچکدام از مبارزههایتان حکم وقت تلف کردن را نداشته باشند و واقعا هر بار احساس کنید که بیش از قبل در حال یادگیری نحوهی پیروزی بر یک باس به خصوص هستید. به همین سبب، در انتهای کار که شاید حتی پس از چند ساعت موفق به شکست یکی از باسها میشوید، مسیری که طی کردهاید را درک کرده و بیش از پیش، لذت پیروزیتان را احساس میکنید.
البته این وسط یک نکتهی منفی غیرقابل انکار هم وجود دارد که نمیتوان از آن گذشت و به این مربوط میشود که در برخی از مراحل بازی، واقعا یکی از عناصر موثر بر پیروزی شما چیزی جز شانس نیست. مثلا در یکی از مراحل، با باسی شبیه به غول چراغ جادو مواجه میشوید که برای شروع مبارزه سه قدرت در اختیار دارد که هر بار، به طور تصادفی شما مقابل یکی از آنها قرار میگیرید. اما بدی ماجرا اینجا است که گیمپلی در هنگام استفادهی او از این موارد اصلا متعادل نیست و شکست دادن ابتدایی وی در هنگام استفاده از یکی از این سه نیرو بسیار ساده است و موقع استفاده از مورد دیگر، شدیدا سخت به نظر میرسد. این یعنی با این که سازندگان همواره تلاش لایق ستایشی برای جلوگیری از تکراری شدن بازی کردهاند، بعضی مواقع تصمیماتشان به چنین مواردی منجر شده که خب، اصلا اتفاق جالبی نیست. نتیجهاش هم این است که شخصا پس از چندین و چند بار تجربهی آن مرحله و تلاش برای شکست آن باس، دیگر وقتی در ابتدای کار میدیدم که وی در حال استفاده از آزاردهندهترین نیروی آغازین خود است، سریعا با کوباندن خودم به او میباختم تا مرحله را یک بار دیگر از ابتدا و به امید رویارویی با همان نیروی ضعیفتر آغاز کنم. موردی که خواه یا ناخواه باید پذیرفت که قطعا برای چنین بازیای، حکم یک نقطهی ضعف غیرقابل چشمپوشی را دارد.
در عین حال اگر از این مورد به خصوص بگذریم، اتفاقا در Cuphead میشود حجم بالایی از ویژگیهایی را دید که به سبب وجود آنها طراحی مراحل اثر را تحسین میکنید. در طول بازی، هیچ ویژگی به خصوصی وجود ندارد که به سبب استفاده از آن، ناگهان با یک بازی آسانتر مواجه شوید و تمام تجربهی دشوار قبلی را از فراموش کنید. بله، شما در طول بازی امکان رفتن به مراحل Run and Gun که دومین دسته از مراحل بازی هستند را نیز دارید. مراحلی که در آنها میتوانید سکههایی را جمع کنید و با کمک آن سکهها، به فروشگاه بازی رفته و نیروهای جدید بخرید. اما موضوع اینجا است که حتی تقبل تمامی آن زحمات و خریدن یک نیروی جدید هم به هیچ عنوان لزوما برایتان پرفایده نخواهد بود و اگر موقع خرید یک چیز جدید به اندازهی کافی آن را نشناسید و با استفادهی زیاد از آن، بر نحوهی استفادهاش تسلط پیدا نکنید، نهتنها این خرید به کارتان نمیآید، بلکه باعث میشود که خیلی سادهتر از قبل، بمیرید. از طرف دیگر، تجربهی بازی به صورت دونفره هم ممکن است در ظاهر چیز سادهتری به نظر برسد اما اگر شما و هم بازیهایتان در حد خوبی بر بازی مسلط نباشید، امکان ندارد در هنگام تجربهی اثر به این شکل، شانس بیشتری برای پیروزی پیدا کنید. البته در رابطه با این مورد به خصوص، یکی دیگر از مشکلات بازی نیز کمتقصیر نیست. موضوع این است که محیطهای خلقشده برای Cuphead، آنقدرها هم بزرگ نیستند و وقتی کنترل ماگمن را به دوستتان میسپارید، به سبب حملات بیشتر باسها صفحه بعضا به قدری شلوغ میشود که حتی کاراکترهایتان را در میان شلوغی گم میکنید. این یعنی سازندگان، غالب محیطها و دشمنان را بدون توجه جدی به این مورد شکل دادهاند و در نتیجه، شما بعضا در هنگام تجربهی بازی در حالت Co-op، حس مواجهه با چیزی نهچندان ایدهآل را دارید.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی، به درجات سختی آن در هنگام پیشروی در مراحل مبارزه با باسها مربوط میشود. بازی، همواره در این مراحل به شما اجازهی انتخاب مابین دو گزینهی Simple و Regular را میدهد و مهم این است که بدانید در هنگام وارد شدن به هر کدام از این دو با چه چیزهای متفاوتی مواجه میشوید! Cuphead، ابدا از آن بازیهایی نیست که درجهی سختی در آنها حکم یک چیز ساده را دارد و مثلا تنها تفاوتی که کاربر در بین این حالات مشاهده میکند، میزان جانی باشد که سازندگان برای دشمنتان در نظر گرفتهاند. بلکه به جای اینها، شما در حالت Regular بازی با چیزهایی مواجه میشوید که اصلا در حالت Simple به چشم نمیخورند و خبری از آنها نیست. مثلا در خیلی از مراحل با انتخاب این درجهی سختی، بازیکن حالات کاملا جدیدی از مبارزهی باسها را مشاهده میکند . حالات جدیدی که بعضا آنقدر تازهاند و جذبتان میکنند که پس از تجربه کردنشان، به جرئت میتوانید حالت Simple و Regular آن مرحله را دو مرحلهی متفاوت خطاب کنید. اینها را بگذارید کنار برخی از قسمتها که ناگهان با انتخاب درجهی سختی Regular یک باس جدید را هم مقابلتان قرار میدهند که اصلا در حالت Simple وجود نداشته، تا باز هم با اطمینانی بیشتر این که در هنگام تجربهی Cuphead با یک بازی متفاوت روبهرو میشوید را بپذیرید. لابد با تمامی این حرفها، میخواهید بپرسید که با این اوصاف، اصلا چرا شخصی باید به سراغ تجربهی بازی روی حالت Regular برود و سختیهایی به مراتب بیشتر را تجربه کند. سوالی که جوابش را سازندگان بازهم با هوشمندی تمام دادهاند. موضوع، از این قرار است که شما با تمام کردن مراحل در حالت Simple، موفق به باز کردن نقشه و رفتن به سراغ مراحل بعدی را دارید، اما برای تکمیل قراردادتان با شیطان و به دنبال آن، پیدا کردن امکان مبارزه با آن و تمام کردن داستان، باید همهی مراحل را در حالت Regular به پایان رسانده باشید. کاری که باور کنید، اصلا، ابدا و یقینا، به هیچ عنوان ساده نیست!
فارغ از تمامی اینها، اگر بخواهم Cuphead را با یک صفت توصیف کنم، به مانند ابتدای کار میگویم این اثر ساختهی هنرمندانهای است. ساختهای که ارزش دنیای بازیهای مستقل را به حجم بالایی از افراد یادآور میشود و به ما میفهماند که اصلا و ابدا نباید بگذاریم تجربهی بیگپروداکشنهای کمپانیهای بزرگ، کاری کنند که تجربهی این ساختههای ارزشمند به تاخیر بیفتد. Cuphead رسما ایدهای داشته که قطعا از هیچ کمپانی بزرگی چراغ سبز نمیگیرد و فقط ممکن است توسط چند سازندهی خلاق که به عشق بازیسازی بازی ساختهاند، به وجود بیاید. بازی، در طراحی محیطها سنگ تمام گذاشته، موسیقیهای اوریجینال و معرکهای را در خلال ثانیههایش جای داده و باسهایی را طراحی کرده که فقط نگاهی به ظاهرهای گوناگون و نحوههای متفاوت مبارزهی آنها، برای بلند شدن دود از سرتان کافی است. اینها را بگذارید کنار آن همه ویژگی دیگر گیمپلی و مثلا آن مرحلهی Run and Gun اثر که باید در آن مدام با تغییر جهت جاذبه پیشروی کنید تا بفهمید چه میگویم. تا بفهمید چرا میگویم Cuphead حس شیرینی را القا میکند که در جای دیگری نمیشود چیزی دقیقا به مانند آن را پیدا کرد. حس شیرینی که در طول ساعات زیادی غرق شدن مابین لحظات آن، من را از یک چیز مطمئن کرد. آن هم چیزی نبود جز این که شاید به پایان رساندن اثر و شکست دادن این همه غول بی شاخ و دم کار سخت و عجیبی باشد، اما کاری که سازندگان محترم این اثر برای ساخت آن انجام دادهاند، بارها و بارها و بارها، سختتر و دشوارتر بوده. پس به احترام همان دشواری باید این اثر را تجربه کرد و به درون دنیایش رفت. دنیایی که در آن، با افتخار میگویم که برای اولین بار کنترل قهرمانی کلهفنجونی را داشتم.
هیچی نمیتونم بگم به جز اینکه عالی بودن
عالی شمایید🤩🙌