فرق بین ظرفیت های کامل – هوم – سوییچ : https://www.instagram.com/tv/CRtXU9OlaXi/?utm_medium=copy_link < کلیک کنید
نکته : اگر ظرفیت کامل خریداری کردید پس از پرداخت به پشتیبانی پیغام دهید تا برایتان روی اکانت شخصی خودتان فعال کنند .
نکته : اگر ظرفیت هوم و سوییچ خریداری کردید پس از پرداخت و آماده شدن اکانت به ایمیل شما ارسال می شود .
اگر سوال یا مشکلی داشتید به پیج یا صفحه تلگرام پیغام دهید.
کالیستو برای اهالی نجوم، نامی آشنا محسوب میشود؛ دومین قمر بزرگ سیاره مشتری که بهدلیل شرایط خاصی که دارد، نظر دانشمندان را به خود جلب کرده است. کالیستو یکی از نقاط منظومه شمسی است که احتمال میرود اقیانوسی عظیم در آن وجود داشته باشد و همین قضیه هم باعث شده است در این سالها شاهد حدس و گمانهایی در مورد وجود حیات در این قمر باشیم.
چنین سوژه داغی، از دید گلن اسکافیلد مخفی نمانده است و او بهعنوان خالق بازی Dead Space، پس از ارائه یکی از ترسناکترین تجربههای این صنعت قصد دارد یک بار دیگر ژانر وحشت را در دنیای بازیهای ویدیویی به مرحله جدیدی ببرد و این بار به سراغ قمر مشتری رفته است. داستان بازی The Callisto Protocol حدود ۳۰۰ سال بعد رخ میدهد و تنها نگاهی کوتاه به بخشهایی از این بازی کافی است تا حال و هوای اثر بزرگ قبلی اسکافیلد را در آن ببینیم؛ البته با پیشرفتهایی در زمینههای مختلف که حاصل گذشت زمان و همینطور کسب تجربه بیشتر توسط این بازیساز است.
بازی The Callisto Protocol مخاطبان خود را به دل دنیایی مخوف میبرد که در آن باید چالشهای مختلف را پشت سر بگذارند و بر ترسهای خود غلبه کنند تا موفق به پشت سر گذاشتن مأموریتی شوند که درون زندانی در کالیستو اتفاق میافتد؛ زندانی که موجودات وحشتناک و انسانهای آلودهشده و جهشیافته، گوشه و کنار آن را تحت کنترل خود درآوردهاند و کابوسی را رقم زدهاند که باعث شده است دومین محل زندگی انسانها در منظومه شمسی پس از کره زمین، به منطقهای ترسناک تبدیل شود.
تولد بازی The Callisto Protocol
گلن اسکافیلد در سال ۲۰۱۹ تصمیم گرفت برای مدتی از هیاهوی صنعت بازی دور شود و به بیابانی آرام و دور از جمعیت سفر کند. چند ماه پیش از آن، اسکافیلد از شرکت اکتیویژن جدا شده بود؛ شرکتی که حدود یک دهه با آن همکاری کرده و بهعنوان یکی از مؤسسان استودیو اسلج همر گیمز (Sledgehammer Games)، روی سه نسخه از سری کال آو دیوتی یعنی Call of Duty: Advanced Warfare، Call of Duty: Modern Warfare 3 و Call of Duty: WWII کار کرده بود. نقش پررنگ او در تولید سری بازیهای کال آو دیوتی باعث شده بود ارتقای مقام پیدا کند و یک سال قبل از جدایی از اکتیویژن، یکی از پستهای اجرایی این شرکت را بهدست آورد. ولی او نیاز به استراحت و حرکت به سمت مسیر جدیدی داشت و به همین دلیل از اکتیویژن جدا شد.
اسکافیلد در این مورد میگوید: «ما در اسلج همر گیمز سه بازی ساختیم (تا زمان حضور اسکافیلد در استودیو) که من به همه آنها افتخار میکنم و سالهای حضورم در این استودیو، واقعاً دوران فوقالعادهای بود. ولی به این نتیجه رسیدم که قرار نیست همیشه در این سن و سال بمانم و بهتر است تا دیر نشده، به سراغ خلق یک IP جدید بروم.»
به این ترتیب او از منزل خود واقع در کالیفرنیا خارج شد و به شهر توسان در ایالت آریزونا رفت و چند هفتهای را درون یک مرکز سلامتی گذراند (مراکزی که برای استراحت و پشت سر گذاشتن روزهایی آرام و دور از سختیهای زندگی وارد آنها میشوند). ولی حتی اقامت در این مرکز سلامتی هم برای او کافی نبود و تصمیم گرفت به بیابانهای آریزونا سر بزند تا ذهن خود را بیشازپیش از شلوغیهای اطراف خالی کند.
اسکافیلد از اوایل دهه ۱۹۹۰ بهعنوان یک هنرمند وارد صنعت بازی شده و روی آثاری مثل The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man و The Ren and Stimpy Show: Space Cadet Adventures کار کرده بود. بنابراین جنبههای هنری بازیهای ویدیویی از همان ابتدا بخشی از علاقه او به این آثار را تشکیل میداد و در بیابانهای آریزونا هم شروع کرد به طراحی از محیط و جانوران. در همان روزها بود که ایدههای مختلفی برای تولید یک بازی جدید به ذهن او رسید و یکی از این ایدهها که نام آن را Meteor Down گذاشته بود هم به یک بازی علمی تخیلی با المانهای بقا مربوط میشد.
ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسید که با وجود پتانسیل بالای این ایده، شباهتهای بیش از حدی به Dead Space دارد؛ اثری که سالها قبل آن را برای الکترونیک آرتز تهیه کرده بود و بازیکن را در نقش شخصیتی به نام «آیزاک کلارک» قرار میداد که درون یک سفینه فضایی متروکه به نام «ایشیمورا»، به مبارزه با جسدهای متحرک و جهشیافتهای به نام «نکرومورف» میپرداخت. هرچند اسکافیلد مدت کوتاهی بعد از انتشار بازی Dead Space در سال ۲۰۰۸، الکترونیک آرتز را رها و اسلج همر گیمز را تأسیس کرد، ولی این مجموعه تا سال ۲۰۱۳ ادامه پیدا کرد و نسخههای مختلفی از آن ساخته شد و تا همین امروز هم شناختهشدهترین اثر اسکافیلد محسوب میشود.
اسکافیلد در روزهای حضور در بیابان، به این نتیجه رسید که شاید شباهتهای زیاد Meteor Down به Dead Space خیلی هم بد نباشد و این قضیه به حال و هوای خاص ذهن او و تمایل زیادی که از گذشته به آثار علمی تخیلی داشته است، برمیگردد. چرا که او از قدیم عاشق چنین آثاری بود و حتی زمانیکه در دانشکده هنر مشغول تحصیل بود، طراحیهای خود را با چنین شکل و شمایلی انجام میداد. مثلاً طرحی از «مونالیزا» با حالت بیگانگان فضایی کشیده بود یا وقتی قرار بود یک طرح هنری وسترن تدارک ببیند، به سراغ طراحی یک کابوی فضایی رفته بود. در مجموع المانهای علمی تخیلی از دههها قبل جزئی از وجود اسکافیلد بودند و رها کردن آنها توسط این بازیساز غیرممکن بود.
او در اینباره میگوید: «وقتی از دانشکده فارغالتحصیل شدم، بهترین نقاشیهای من حالت علمی تخیلی داشتند و عاشق چنین آثاری بودم. حتی اگر به سراغ اولین بازیهای ویدیویی من بروید هم با مواردی مثل «بارت سیمپسون» روی کره ماه روبهرو میشوید.»
به این ترتیب او تصمیم گرفت همان ایده Meteor Down را حفظ کند: «به این نتیجه رسیدم که اگر ایدهای جذاب است، نباید آن را بهدلیل شباهت با آثار قبلی خودم دور بیندازم. همه بازیسازها برای تولید آثار جدید خود، نگاهی هم به ایدههای سایر بازیها دارند. حتی نقل قولی از پیکاسو داریم که میگوید: “هنرمندانِ خوب، قرض میگیرند و هنرمندانِ بزرگ، میدزدند.” بنابراین به این فکر افتادم که چرا من از آثار قبلی خودم ندزدم؟»
تأسیس استودیو Striking Distance
اسکافیلد بعد از نهایی کردن ایدههای خود در Meteor Down، تصمیم گرفت به سراغ ناشران بزرگ برود تا حمایت آنها را جلب کند و برای رسیدن به این هدف، طرحی ۳۰ صفحهای از ایدهها و المانهای بازی درکنار داستانی ۳۰ تا ۴۰ صفحهای تدارک دید. البته او تنها بهدنبال عقد قرارداد برای تولید این بازی در یک استودیوی دیگر نبود و میخواست برای ساختن آن، استودیوی جدید و مخصوص خود را تأسیس کند.
بعد از اداره استودیوهای ویسرال گیمز (Visceral Games) و اسلج همر گیمز، اسکافیلد خود را در حدی میدید که بتواند استودیوی مستقلی را هدایت کند و بدون نفوذ بیش از حد مدیران، به فعالیت بپردازد. بنابراین او به سراغ شرکتهایی مثل گوگل، مایکروسافت و سونی رفت و ایدههای خود را در مورد پروژه Meteor Down و استودیوی جدیدش با مدیران آنها در میان گذاشت.
ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسید که هیچکدام از این شرکتها گزینه مناسبی برای پروژه او نیستند و در همان روزها بود که مطلع شد کیم چانگهان، مدیرعامل شرکت کرفتون (Krafton) که معروفترین اثر آن بازی پابجی (PUBG: Battlegrounds) است، بهدنبال همکاری با او است تا با استفاده از تجربیاتش در زمینه تولید سری بازیهای کال آو دیوتی، استودیویی را با مدیریت او در آمریکا تأسیس کند و به این ترتیب کرفتون به بهترین گزینه ممکن برای اسکافیلد تبدیل شد.
پس از مدتی در جریان رویداد DICE Summit 2019 و درون هتلی واقع در لاس وگاس، جلسه ملاقاتی بین اسکافیلد و کیم چانگهان شکل گرفت که اسکافیلد در مورد آن میگوید: «او صحبتهای خوبی کرد و از تأسیس یک استودیوی جدید و دادن آزادی عمل بالا به بازیسازهای خلاق گفت؛ مواردی که البته بارها در صنعت بازی شنیدهایم، ولی این بار به نظر میرسید واقعیتر هستند. او تا امروز به حرفهای خود کاملاً وفادار مانده و به ما اجازه داده است استقلال خود را در راه تولید بازی بهطور ۱۰۰٪ حفظ کنیم.»
اسکافیلد خیلی زود روابط خوبی با کیم چانگهان و سایر اعضای کرفتون پیدا کرد و راه برای تأسیس یک استودیوی جدید و کار روی پروژه Meteor Down هموار شد؛ اثری که از همان زمان قرار شد ماجراهای آن درون دنیای پابجی اتفاق بیفتد. برای شکلگیری استودیوی تازه، نیاز به جذب افراد زیادی بود و اسکافیلد تصمیم گرفت برای انجام این کار به سراغ بعضی از همکاران سابق خود برود؛ از جمله استیو پاپوتسیس، کسی که روزگاری تهیهکننده ارشد سری Dead Space بود و از مدیران ویسرال گیمز به حساب میآمد و در تولید همه نسخههای این مجموعه دخیل بوده است.
از آن به بعد، درحالیکه خود اسکافیلد مؤسس و مدیرعامل استودیوی جدید محسوب میشد، پاپوتسیس هم کار خود را بهعنوان مدیر ارشد تولید آغاز کرد و هر دو درکنار هم، شروع کردند به گسترش تیم. یکی دیگر از این افراد هم کریس استون بوده است؛ کسی که در تولید بازی Dead Space همکار اسکافیلد بود و بعدها هم در ساخت هر سه نسخه کال آو دیوتی اسلج همر گیمز، با او همکاری کرد و این روزها بهعنوان مدیر ارشد خلاقیت در استودیوی جدید ایفای نقش میکند.
استیسی هیراتا هم مدیر ارشد عملیات شرکت محسوب میشود؛ کسی که سابقه او تفاوتهایی با دو فرد قبلی دارد و اواخر دهه ۲۰۰۰، بهعنوان یکی از افراد کلیدی در تولید سری بازیهای گیتار هیرو (Guitar Hero) فعالیت میکرده است. مارک جیمز نیز پس از سالها کار در شرکتهایی مثل 2K Games و لوکاس آرتز (LucasArts)، از دیگر اعضای تیم جدید اسکافیلد محسوب میشود.
یکی از مراحل سخت تأسیس استودیوی جدید، انتخاب نام آن بود؛ نامی هوشمندانه که نشاندهنده حال و هوای تیم باشد و درعینحال شرکت دیگری هم به سراغ آن نرفته باشد. اسکافیلد و پاپوتسیس مدتی را سرگرم پیدا کردن نام مناسب بودند و به گزینه خوبی نمیرسیدند، تا اینکه پاپوتسیس به این نتیجه رسید که باید از ویژگیهای پروژه در دست تولید خود برای نامیدن استودیو استفاده کنند.
گلن اسکافیلد (سمت چپ) و استیو پاپوتسیس، سازندگان بازی The Callisto Protocol
بهگفته اسکافیلد: «من به این قضیه اشاره کردم که میخواهم بازیهای ما در محدودهای قرار گیرند که باکیفیتترین بازیها در آنجا حضور دارند (عبارت Within Striking Distance اصطلاحی است که در اینجا اشاره به چنین محدودهای دارد). من در دورانی روی بازی James Bond 007: From Russia with Love کار کرده بودم؛ اثری که امتیازهایی که دوست داشتم را بهدست نیاورده بود و سپس به سراغ تولید بازی Dead Space رفتم؛ پروژهای که این بار با تمام وجود بهدنبال رسیدن به بالاترین کیفیت ممکن در آن بودم و همه اعضای تیم هم در مورد کیفیت آن صحبت میکردند. من کاری به بودجه یا فروش بازی نداشتم و تنها روی کیفیت تمرکز کرده بودم و درنهایت هم نتیجه آن را دیدیم.»
استودیو Striking Distance نیز با همین هدف متولد شد. مدیران استودیو بعد از دههها تجربه در صنعت بازی، به خوبی میدانستند که باید سراغ چه گزینههایی برای جذب و گسترش شرکت خود بروند و از اهمیت انتخاب افراد مناسب آگاه بودند. بهترین انتخاب هم جذب بازیسازهایی بود که در گذشته روی آثاری مثل Dead Space کار کرده بودند، درکنار افراد تازهنفسی که زیر نظر اعضای باتجربه استودیو، روی بخشهای مختلف بازی کار کنند.
اسکافیلد به علت تجربه بالایی که در مدیریت استودیوهای بازیسازی داشت، سعی کرد این بار مسیر جدیدی را دنبال کند: «وضعیت در زمان راهاندازی استودیو اسلج همر گیمز متفاوت بود و همه اعضای تیم درکنار یکدیگر آن را شکل دادیم، ولی این بار میخواستم خودم تمام مسئولیت راهاندازی استودیوی جدید را برعهده بگیرم و آنطور که واقعاً در ذهن داشتم، کارها را پیش ببرم. پروسه واقعاً دشواری هم بود، ولی به زحمتش میارزید و درنهایت به چیزی رسیدم که دنبال آن بودم.»
به این ترتیب استودیوی جدید گلن اسکافیلد شکل گرفت و کار روی ایدههایی که او در بیابان به آنها رسیده بود، آغاز شد؛ البته با تغییراتی در بخشهای مختلف. برای مثال داستان Meteor Down در مورد اتفاقاتی بود که بعد از برخورد یک شهابسنگ عظیم رخ میداد، ولی پروژه Striking Distance به سراغ کالیستو، یکی از قمرهای سیاره مشتری میرفت و ماجراهای رخداده در یکی از تأسیسات انسانها در این قمر را در سال ۲۳۲۰ روایت میکرد؛ پروژهای که به تدریج با پیشرفت خود، نام The Callisto Protocol را پیدا کرد و قرار است در آیندهای نهچندان دور، علاقمندان ژانر وحشت و آثار علمی تخیلی را با تجربهای جذاب همراه کند.
ویژگیهای بازی The Callisto Protocol
شخصیت اصلی بازی The Callisto Protocol، «جیکوب لی» نام دارد و جاش دومل (دوهامل) ایفاگر نقش او درون بازی است؛ بازیگری که در آثاری مثل Las Vegas و Jupiter’s Legacy حضور داشته است و در دنیای بازیهای ویدیویی هم او را با Call of Duty: WWII میشناسیم.
جیکوب در ابتدای بازی همراه محمولهای مرموز روی قمر کالیستو سقوط میکند و او را درون زندان عظیم «بلک آیرن» (Black Iron) در این قمرِ بزرگترین سیاره منظومه شمسی میاندازند. خبر خوب این است که زندانی شدن جیکوب خیلی طول نمیکشد و او به سرعت رها میشود، ولی خبر بد این است که اتفاقات عجیب و هولناکی در این قمر در حال رخ دادن است که جیکوب را هم وارد ماجراهایی جهنمی میکند. از این پس او باید تلاش کند که از این وضعیت ترسناک، جان سالم به در ببرد و علت اتفاق افتادن این ماجراها را پیدا کند و به منشأ اصلی آلوده کردن انسانها برسد؛ نیروی مرموزی که باعث جهش انسانها و تبدیل آنها به موجوداتی به نام «بایوفاژ» (Biophage) میشود.
دمویی که از بازی The Callisto Protocol در اختیار خبرنگارها قرار گرفته است، از کلینیک درمانیِ زندان بلک آیرن شروع میشود؛ جایی که چراغها در حال چشمک زدن و روشن و خاموش شدن هستند و نشان از این دارند که برق زندان قطع شده است و ژنراتورهای اضطراری در حال تأمین برق آنجا هستند. همه چیز خبر از اتفاق افتادن حادثهای مخوف میدهد و بازیکن باید با هدایت جیکوب، سر از ماجرا درآورد.
جیکوب وارد اتاقی خونین با یک تخت بیمارستانیِ خالی میشود که در گوشهای از آن، هولوگرامی در حال روشن و خاموش شدن است؛ هولوگرامی که هرچند خیلی سالم نمانده است، ولی جیکوب میتواند ازطریق تصاویر آن متوجه علت تبدیل شدن اتاق به فضایی پُر از خون و خونریزی شود؛ تصاویری که یک بایوفاژ را نشان میدهند که وارد آنجا شده و دو نگهبان را تکه و پاره کرده است.
طولی نمیکشد که جیکوب از نزدیک با این بایوفاژ روبهرو میشود و چارهای جز دفاع از خود ندارد. ولی او خلبان سفینههای باربری است، نه یک سرباز حرفهای یا جنایتکاری قدرتمند با تجربه زیاد در استفاده از سلاح. بااینحال در چنین شرایطی چارهای جز تلاش برای بقا نیست و جیکوب هم در آن اتاق به سلاحهای سادهای دسترسی دارد؛ از جمله یک تپانچه که با کمک آن میتواند اعضای بدن بایوفاژ را قطع کند.
اولین برخورد با بایوفاژ، لحظهای هولناک را رقم میزند ولی این تازه ابتدای راه است و حکم یک دستگرمی را برای ادامه مسیر دارد. بعد از کشتن این دشمن، زیاد طول نمیکشد که نوبت به بایوژهای بعدی برسد و با گونههای متنوعی از آنها روبهرو شویم؛ مثل نمونههایی با ابعاد بزرگتر و حرکاتی وحشیانهتر.
گلاکو لونگی، مسئول طراحی شخصیتهای بازی میگوید: «تمام این دشمنان ریشه در شکل و شمایلی واقعی دارند و ما کار روی آنها را در قالب انسانهایی طبیعی شروع کردیم و سپس دست به تغییر و تحول در آنها زدیم تا به این حالتهای خاص برسیم. تمام سعی ما بر این بوده است که موجوداتی را خلق کنیم که هرچند پیش از این انسان بودهاند، ولی اکنون در اثر اتفاقاتی تغییر شکل یافته و خوی وحشی و حیوانی پیدا کردهاند؛ موجوداتی بسیار خشن و ترسناک و تهدیدآمیز.»
جیکوب برای مبارزه با بایوفاژها، هم به سلاحهایی مثل تپانچه و شاتگان برای شلیک از فاصله دور مجهز است و هم باتون برای حمله از فاصله نزدیک. حملات نزدیک، حالت پویا دارند و نسبت به محل قرارگیری جیکوب درون محیط و نزدیکی او به اشیا و بخشهای مختلف محیط، تغییر پیدا میکنند. مثلاً اگر یک بایوفاژ کنار دیوار باشد، جیکوب بعد از زدن ضربهای سنگین توسط باتون، این موجود را به دیوار میکوبد و سپس ضربه دردناک دیگری هم به آن میزند تا کار بایوفاژ را تمام کند.
جیکوب همچنین میتواند حملات دور و نزدیک را با یکدیگر ترکیب کند و به اصطلاح کمبو بزند. مثلاً اگر به شکل مناسبی به دشمن حمله فیزیکی کنید و باعث گیج شدن او شوید، یک نشانگر کوچک را روی بدن او میبینید و در این حالت اگر اسلحه را به شکل مناسبی به سمت هدف هدایت کنید، تیری به بدن بایوفاژ اصابت میکند و ممکن است باعث جدایی آن بخش از بدن او شود.
قطع عضو دشمنان در بازی The Callisto Protocol اهمیت بالایی دارد و نحوه رفتار و حرکات آنها هم پس از قطع عضو، تغییر میکند. مثلاً اگر یک دست بایوفاژ قطع شود، دیگر نمیتواند جیکوب را بگیرد و همین قضیه هم به جیکوب آزادی عمل بیشتری برای حمله از آن سمت به بایوفاژ میدهد. یا اگر پاهای بایوفاژ قطع شوند، او مجبور میشود روی زمین بخزد تا به جیکوب برسد و به این ترتیب، میتوان با ضربهای دردناک از بالا، بایوفاژ را روی زمین له کرد. چنین مکانیزمی بیش از هر چیز به درد زمانهایی میخورد که توسط بایوفاژهای زیادی محاصره شدهاید و باید دست به خلاقیت برای رهایی از موقعیت بزنید.
البته همه تواناییهای جیکوب به این موارد ختم نمیشود و او به قابلیتی به نام GRP دسترسی دارد که با جاذبه در ارتباط است؛ قابلیتی که به جیکوب اجازه میدهد دشمنان و اشیا را از فاصله دور به سمت خود بکشاند یا به طرف مخالف هُل بدهد. این وسیله که در حقیقت یکی از ابزار نگهبانان زندان بلک آیرن برای کنترل زندانیها بوده است، در مقابله با گروههای بزرگ دشمنان کارایی دارد و همچنین میتوان از آن برای قطع عضو بایوفاژها هم استفاده کرد. مثلاً جیکوب میتواند یک بایوفاژ را با کمک GRP بگیرد و به سمت یک هواکش بزرگ پرتاب کند و شاهد متلاشی شدن بدن او در اثر اصابت با پرههای هواکش باشد. یا در محیطی دیگر، با دیواری مواجه میشویم که به سبک سری بازیهای مورتال کامبت (Mortal Kombat)، تیغهایی روی آن به چشم میخورد و میتوان با پرتاب بایوفاژها به سمت دیوار، لحظات دردناکی را برای این موجودات رقم زد.
در مجموع با اینکه جیکوب در زمینه مبارزه آموزش ندیده است، ولی سلاحها و قابلیتهای متنوعی که در طول بازی بهدست میآورد به او امکان روبهرو شدن با هیولاهای خونخوار را میدهد. البته قرار نیست این مبارزات خیلی هم ساده باشند و سازندگان بازی تلاش زیادی کردهاند تا تکتک برخوردها با بایوفاژها، اضطراب خاص خود را به همراه داشته باشند و بازیکن را به خوبی درگیر کنند.
بن واکر، مدیر طراحی بازی The Callisto Protocol در این مورد میگوید: «موضوعی که خیلی روی آن تأکید داشتیم این بود که بازی واقعاً حس ترس را به مخاطبان منتقل کند. ما میخواهیم کاری کنیم که شما از تکتک دشمنان بترسید و حتی با وجود این همه تجهیزات و امکانات جیکوب برای مبارزه، باز هم نتوانید با خیال راحت به گشتوگذار در محیطها بپردازید. بنابراین بازی به شکلی طراحی شده است که همواره در ترس و دلهره به سر میبرید و باید در زمان مناسب، استفاده مناسبی از وسایل خود کنید.»
جیکوب پس از مبارزه با چندین بایوفاژ، بالاخره راه خروج از کلینیک را پیدا میکند و البته در لحظه خروج، صحنهای ناگوار را هم میبیند؛ زمانیکه در باز میشود و او شاهد جسد نگهبانانی است که از سقف آویزان شدهاند و اعضای بدن آنها قطع و متلاشی شده است. با وجود رهایی جیکوب از کلینیک، همه چیز خبر از وضعیتی ناگوار میدهد و مشخص است که بدبختیهای جیکوب تازه آغاز شده است.
از آنجایی که داستان بازی The Callisto Protocol حدود ۳۰۰ سال بعد اتفاق میافتد و آن هم روی قمر یک سیاره دوردست، اعضای استودیو Striking Distance باید دست به انجام طراحیهای خاصی برای نمایش محیطها و اشیای بازی و همچنین شخصیتهای آن میزدند. هرچند تیم هنری بازی پُر است از حرفهایهای سبک علمی تخیلی و افراد باتجربه صنعت بازی، ولی آنها از روش متفاوتی هم برای هرچه دقیقتر شدن طراحیهای آیندهنگرانه خود استفاده کردند.
اعضای تیم از هوش مصنوعی کمک گرفتند و به سراغ پروسهای تحت عنوان «طراحی مولد» (Generative Design) رفتند که در آن، هوش مصنوعی با دریافت مدلها و طرحهای تولید شده توسط انسان، شکل و شمایل متفاوتی به آنها میدهد. به این ترتیب هوش مصنوعی باعث شده است سازندگان بازی به المانهایی دست پیدا کنند که از طرفی حس آشنایی برای مخاطبان دارند و از طرف دیگر، حالتی بیگانه و آیندهنگرانه.
دمتریوس لیل، کارگردان هنری بازی میگوید: «ما با کمک این روش، موفق به خلق المانهایی شدیم که فضای ۳۰۰ سال بعد را به خوبی نمایش میدهند. مثلاً طرحی از یک در را با شکل و شمایلی که در نظر داشتیم، وارد برنامه هوش مصنوعی کردیم و همین کار را برای موارد دیگر، از وسایل نقلیه و سلاحها تا بعضی از شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) مثل رباتهای نگهبان هم انجام دادیم و ازطریق طراحی مولد، به مدلهای نهایی رسیدیم که به خوبی با فضای موردنظر ما همخوانی دارند.»
جیکوب بعد از آن به سراغ طبقه زیرین زندان بلک آیرن میرود و در آنجا با موجودی نفرتانگیز مواجه میشود که با گردن دراز خود، از درون یک محفظه به بیرون میجهد و به گردن جیکوب میچسبد. این نوع از بایوفاژها که اعضای تیم تولید به آنها لقب «کرمهای خونین» (Bloodworms) را دادهاند، تقریباً شبیه مینهایی عمل میکنند که اگر مراقب آنها نباشید، فعال میشوند و شما را اسیر میکنند. ولی اگر دقت کافی به خرج دهید، میتوانید از زاویه مناسب به محفظه آن شلیک کنید و قبل از بیرون جهیدن موجود بدترکیب، آن را از بین ببرید.
البته این نوع از بایوفاژها آسیب خیلی زیادی هم به جیکوب نمیزنند و اگر او به سرعت خود را از دست آنها رها کند و اجازه گاز گرفتن عمیق را به آنها ندهد، مشکل خاصی پیش نمیآید. میتوان هدف اصلی از طراحی این موجودات را القای حس ترس ناگهانی به مخاطبان دانست و آنها شوک خوبی به افرادی که مراقب نیستند، وارد میکنند و اجازه نمیدهند مخاطبان بازی برای لحظهای احساس آرامش داشته باشند.
بهگفته اسکافیلد: «ما سعی کردهایم بازی را به شکلی طراحی کنیم که همیشه نگران خطرات مختلف باشید و مثلاً اگر یک بار دری را باز میکنید و از چیزی میترسید، تا مدتها از دیدن تمام درها استرس داشته باشید. ممکن است بعد از مدتی این ترس و اضطراب کمرنگ شود و چند ساعت خبری از خطرات پشت در نباشد، ولی ناگهان دوباره با اتفاقی جدید به سراغ شما میآییم تا هیچوقت احساس آرامش نداشته باشید.»
پاپوتسیس نیز در این ارتباط میگوید: «ما مفهوم جدیدی را بهعنوان “مهندسی ترس” در نظر گرفتهایم؛ مفهومی که پس از سالها فعالیت در زمینه تولید بازیهای ترسناک به آن رسیدهایم و به ما اجازه میدهد دست به انجام کارهای ظریفی بزنیم که حس ترس را به بهترین شکل ممکن به بازیکن منتقل میکنند و باعث میشوند او همواره با اضطراب به پیش برود و ترس و دلهره، لحظهای دست از سر او برندارد.»
بخش زیادی از حس ترس بازی The Callisto Protocol، از کیفیت صوتی فوقالعاده آن میآید. تمام افکتهای صوتی بازی در مواجهه با خطرات و هیولاها کیفیت بالایی دارند و به شکلی تنظیم شدهاند که گویا از فیلمهای ترسناک محبوب ما به اینجا آمدهاند. خیلی از این افکتهای اعصابخردکن، ازطریق «موتور هراس» (The Apprehension Engine) ساخته شدهاند؛ وسیلهای منحصربهفرد که مارک کوروِن، آهنگساز آثاری مثل The Lighthouse، The Witch و Resident Evil: Welcome to Raccoon City آن را با همکاری یک سازنده گیتار به نام تونی داگناسمیت برای تولید اصوات ناراحتکننده در فیلمهای ترسناک طراحی کرده و اکنون استودیو Striking Distance از این وسیله برای هرچه غنیتر کردن تجربه صوتی اثر خود استفاده کرده است.
به ماجراهای جیکوب برگردیم. جیکوب در حال جستوجو در زیرزمین زندان، با بایوفاژهای بیشتری مواجه میشود و بازیکن باید از روشهای متنوع مبارزه، به بهترین شکل ممکن استفاده و بر گونههای مختلف بایوفاژ غلبه کند. برای مثال یکی از این موجودات، میتواند از مناطق باریک عبور کند و ناگهان از درون یک دریچه خارج شود و به سمت بازیکن حمله کند و لحظهای غافلگیرکننده را رقم بزند.
سازندگان The Callisto Protocol قصد دارند با پیشزمینههای ذهنی مخاطبان هم بازی کنند و برای مثال در بخشی از بازی، جیکوب سوار آسانسوری میشود که به آهستگی حرکت میکند و کمکم میتوانیم محیطی روشن و نورانی را ببینیم که در حال ورود به آن هستیم. معمولاً در چنین مواقعی که با محیطهای روشن طرف میشویم، آرامش داریم و نگران نیستیم، ولی این صحنه به شکلی تدارک دیده شده است که استرس را به بازیکن منتقل میکند و تضاد نور با شکل و شمایل خاص محیط، باعث میشود او آماده ورود به بخشی ترسناک شود. همین اتفاق هم میافتد و بعد از مدتی مشخص میشود که این بخش از بازی به نام SHU (مخفف Special Housing Unit)، به منطقهای خاص از زندان تعلق دارد که خطرناکترین زندانیان را درون آن نگهداری میکردهاند.
گذشته از المانهای ظاهری SHU، سازندگان بازی در این بخش استفادههای جالبی از نور کردهاند و حالتی مخصوص را تدارک دیدهاند که حس ناامنی را بیشازپیش به بازیکن منتقل میکند یا در مواقعی، نور زیاد جلوی دید او را میگیرد؛ محیطی که با نور زیاد و درخششهای خیرهکننده خود، از زاویهای متفاوت به افزایش حس ترس کمک میکند.
تصویر واقعی کالیستو، قمر سیاره مشتری
دمتریوس لیل در مورد این بخش از بازی میگوید: «در اینجا با نوعی نورپردازی تند و خشن طرف هستیم که حسی از پوچی و خالی بودن را به بازیکن القا میکند. معمولاً نور پیامآور امید است و دوست دارید به سمت آن بروید، ولی ما سعی کردیم از این قضیه استفاده جالبی کنیم و به سراغ حالت برعکس آن برویم و کاری کنیم که در این بازی از فضای روشن و نورانی هم بترسید. به همین دلیل هم اسم این حالت را “فرشته مرگ” گذاشتهام که هم عبارت لطیفی مثل فرشته را در خود دارد و هم عبارت مرگ را. فضای سلولهای زندان در این بخش از بازی، حس تعلیق خاصی ایجاد میکند و قصد داشتیم کاری کنیم که بازیکن با هرچه جلوتر رفتن در این بخش، بیشتر حس بدی پیدا کند؛ کاری که در نقاط دیگر بازی هم انجام دادهایم.»
در بخش دیگری از بازی که برای خبرنگاران آماده شده است، ابتدا دوربین روی صورت جیکوب زوم میکند و میتوان جزئیات بالای چهره او و حرکات چشمانش را دید و نفس عمیقی که میکشد و باعث میشود شیشه کلاهخودش را بخار بگیرد. این میزان از توجه به جزئیات، در بخشهای مختلف بازی از طراحی شخصیتها و محیطها تا نوع نمایش خشونت و تکهتکه شدن اعضای بدن دیده میشود.
کافی است درون تونلی راه بروید تا جذب نورپردازی زیبای بازی و جزئیات تماشایی محیطها شوید و البته خیلی هم خیال راحتی نداشته باشید، چرا که بازی لحظهای فرصت نفس کشیدن به شما نمیدهد. جیکوب در حال راه رفتن درون تونل است که یک بایوفاژ او را از دور میبیند؛ بایوفاژی که به علت داشتن غدهای فاسد در پشت خود، نمیتواند بهراحتی حرکت کند و روی زمین به سمت جیکوب میخزد. البته درنهایت هم مشکل خاصی برای جیکوب ایجاد نمیکند و با شلیک شاتگانِ او از بین میرود.
ولی در مکان بعدی، جیکوب با بایوفاژ دیگری از همان نوع روبهرو میشود که میترکد و باعث پرتاب شدن جیکوب روی زمین میشود، درحالیکه بقایای خونین جسد بایوفاژ هم اطراف او میریزد. کیفیت صوتی بالای بازی در چنین جاهایی خود را به بهترین شکل ممکن نشان میدهد و ریختن دل و روده بایوفاژ نگونبخت روی زمین، با افکتهای صوتی باکیفیتی همراه است که حال مخاطب را به هم میزند!
بهگفته اسکافیلد: «وقتی از اهمیت طراحی صدای بازیهایی مثل The Callisto Protocol صحبت میکنیم، باید بگوییم که ۵۰٪ از کیفیت و اثرگذاری آنها را همین افکتهای صوتی تشکیل میدهند. بخش صوتی چنین بازیهایی واقعاً اهمیت بالایی دارد و یکی از ویژگیهای کلیدی آنها محسوب میشود و ما هم زمان زیادی را صرف کار روی این بخش میکنیم و با بررسی شرایط صوتی مختلف، به بهترین حالت ممکن میرسیم.»
از طرف دیگر هم باید به ارزش کار تیم هنری بازی اشاره کرد که توانستهاند در چنین بخشهایی که با انفجار اعضای بدن موجودات سر و کار داریم، صحنه را به شکلی تدارک ببینند که حس ترس و خشونت را به خوبی به مخاطب منتقل کند؛ قطع اعضایی که سازندگان بازی برای طراحی آنها از واقعیت الهام گرفتهاند.
اعضای استودیو استرایکینگ دیستنس، برای هرچه واقعگرایانهتر شدن قطع اعضا، روی نحوه متلاشی شدن گوشت پس از شلیک و پخش شدن خون بعد از اصابت ضربه به بدن مطالعه کردهاند و کوچکترین جزئیات را هم از یاد نبردهاند. مثلاً در بخشی از دموی بازی، هیولایی با دو سر به جیکوب حمله میکند و به طرز وحشیانهای سر جیکوب را گاز میگیرد و از جا میکَنَد و شاهد به زمین افتادن جسد خونین جیکوب هستیم، درحالیکه زبان او همچنان سر جای خود باقی مانده و همراه سرش قطع نشده است.
یا در صحنهای دیگر، جیکوب درون یک هواکش بزرگ میافتد و بدن او در اثر اصابت پرهها متلاشی و نصف میشود و صحنهای را رقم میزند که شاید خیلیها توان مشاهده آن را نداشته باشند. اعضای تیم تولید بازی برای طبیعی درآوردن چنین صحنههایی، به سراغ مشاهده ویدیوهای واقعی پلیس در حوادث وحشتناک رفتهاند تا همه چیز حالتی طبیعی پیدا کند؛ موضوعی که اسکافیلد در مورد آن میگوید: «ما بهدنبال این هستیم که وقتی بازیکن موفق به شلیک و نابودی دشمنان میشود، احساس رضایت بالایی پیدا کند و در طرف مقابل وقتی کشته میشود، بهشدت بترسد. از هیچ تلاشی برای هرچه ترسناکتر کردن بازی دست برنمیداریم و نمایش خشونت و قطع عضو هم یکی از ویژگیهای مهم در این زمینه خواهد بود؛ المانهایی که باعث میشوند بازیکن همواره حسی از اضطراب و دلشوره را تجربه کند و لحظاتی ترسناک را پشت سر بگذارد.»
قرار نیست تمام ماجراهای بازی کالیستو پروتکل درون زندان اتفاق بیفتد و وحشت را روی سطح قمر کالیستو نیز تجربه خواهیم کرد؛ قمری که با طوفانهای برفی همراه است و هرچند هنوز چیز زیادی از آن نمیدانیم، ولی باید منتظر اتفاقات جالبی در آن باشیم.